(二十八)(2 / 2)

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|树丛||池塘||───┤

|───|///|马廐||

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|浣衣间|耳房||枯井边|

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「游戏开始时,把牌分为人物、凶器和地点三迭分别洗匀,然后在每迭中抽出一张,反面向上放在中央的池塘上,这些牌就代表凶案的真凶,凶器及地点。接着把剩下的十八张牌混合洗匀,分给大家。」我一边洗牌发牌,一边继续讲解:「自己拿到的牌要保密,别让其它人看到。我们顺次序掷骰子,由池塘出发,按掷出的点数移动。」我随手一掷,掷出五点,于是把自己的「小厮」走到「马廐」。

「当你来到一个地点的时候,就可以提出假设,假设的地点只能是站着的那一格,所以如果我要猜耳房,就要想办法走到耳房去。但如果你想继续猜自己站着的那一格,可以选择不掷骰子,停留不动。好了,现在我假设,是花王在马廐用榔头把丫环打死的。被假设是凶手的那个人,现在是花王,就要被移到这里了。」

我把代表花王的白玉放到我身处的马廐里,然后问身边的小三:「胤祉,你手上的牌里,有没有花王、马廐或榔头?答有还是没有就可以。」小三摇头,然后我望向小四,问:「禛儿,你呢?」小四点头,于是我续道:「不管你有多少张,你只需要给我看其中一张就行。」小四把牌翻转,递到我面前,我接过跟小十一起看了,是「花王」,看完把牌盖着交回。

「除了我自己手上的三张牌之外,现在我看了禛儿其中的一张牌,所以我知道这四张牌肯定不是谜底了,大家明白吗?」众人点头:「就是这样子轮流玩下去,每一次提出假设,你都可以看左手边的人有没有你提出的牌,没有的话就到下一个。总之一圈下来,除非所有人手上都没有你说的牌,否则你一定可以看到其中一张。到有把握猜出真凶、凶器和地点的时候,就要想办法走到那一格去,然后定案。提出定案的人要在纸上写下自己的猜测,然后就可以看谜底。最快猜中的人就会胜出,不过如果猜错,就会失去资格,之后只能让人家看自己的牌,不可以再提出假设。」

二格格狐疑道:「皇额娘,我们手上只有十八张牌,这么少,不是很容易猜得到吗?」

设计一个游戏,通常一开始就要考虑三点──可玩、复杂度和写实度。所谓可玩,指的是一个游戏的有趣和容易度。一般来说,规则越复杂、仿真越写实的游戏,可玩就越低,因为规则繁复的游戏就难玩,难玩的东西就会让人不耐烦。

在我念大学的时代,就曾经到校内的游戏学会当了一次客串gamemaster。那时是冬天的长假期,玩游戏的同学预约了一个课室,把桌子拼起来放图板,那足足有接近十平方米大小。两人对战,从早到晚玩了三天才完,每天都由我这个gamemaster把门锁上,并收起锁匙以保持公平。那个游戏是第二次世界大战中著名的诺曼底登陆战的战棋游戏,但跟一般人心目中的陆军棋完全不同。图板模拟实际战场的地形,上面密密麻麻的标示着坡度、崎岖度等数据,以决定不同兵种于图板上不同位置的移动速度和人员损耗度。棋子是不同型态的美立体小兵模型,不同兵种有不同造型,每种小兵模型代表的实际士兵数量也不一样。对战双方中间竖起屏障,以模拟战场上的「能见度」,也让双方可以在对方不知道的情况下调动兵马。

而我作为gamemaster,就负责据手上几百页厚的游戏手册上的规则和「剧情」──其实就是1944年6月6日,诺曼底登陆战当天的实况──控制着游戏进度,让两军按比例移动,还要据风向、雨量、打雷、起雾等天气变量,去决定双方的推进速度和接战状态。最有趣的是双方派出侦察机时,我还要据规则向双方透露「侦察结果」。开始时,光是放道具就花了半天,玩家们不单止准备了立体士兵,连树丛、草地、石头的模型也有,放好之后整个图板就是一个缩小的世界。玩家双方人手一把拉尺,整天量来量去把士兵推进及布阵,我也是手上拿着计算器不停地算数、纪录。第一天,我们由早上九时开始玩,到八时吃晚饭结束时,双方士兵本还没接触过!这种游戏复杂度和写实度就真的够高了,不过除了极少数发烧友,和我这个打算毕业后要入计算机游戏这一行的人之外,谁有耐玩啊?而像围棋这种游戏就是另一个极端,复杂度和写实度都非常低,但可玩极高,可说是千变万化。

至于这个游戏嘛…

我微微一笑,故作神秘地答道:「容易猜与否,就全看你的对手了。」

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